Го – стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае где-то между 2000 и 200 гг. до н.э. Го чрезвычайно популярна в странах Азии и в настоящее время, благодаря распространению Интернет, завоёвывает и весь оставшийся мир. Название "го" происходит от японского "иго". На исторической родине, т.е. в Китае, игра называется "вэйци", а в близлежащей Корее – "бадук".

Основные правила Го

1. Партию го разыгрывают два игрока чёрными и белыми камнями, размещая их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий. Будучи однажды размещёнными на доске, камни не могут быть передвинуты, а только сняты с неё (подробнее об этом смотрите ниже). Первым ходит владелец чёрных камней.

2. Каждый камень должен иметь хотя бы одну "точку свободы" (дамэ) – соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят "свободы" между собой.

3. Когда камень/группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считаетсязахваченной и снимается с доски. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.

4. Правило "ко": запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.

5. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав "пас". Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается.

6. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается "пленной". Она присоединяется к захваченным игроком камням.

7. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает. 

Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, игрок не имеет право. Если он это делает, ему может быть сразу засчитано поражение.

Го допускает очевидное обобщение на случай нестандартных размеров доски. Для быстрых партий или для обучения обычно используют доски 9×9 и 13×13, но при желании можно использовать произвольную прямоугольную доску. Кроме того, в го существует естественная система гандикапа, позволяющая уравнивать силы игроков (об этом подробнее будет написано ниже).

Дополнительные правила Го

Также существует ряд необязательных правил, которые варьируются от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования:

  • Компенсация белому игроку за то что он ходит вторым, "коми". Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

  • Гандикап даёт возможность для интересной игры, даже если силы игроков существенно различаются, он состоит в том, что несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых, что даёт чёрным серьёзное преимущество.

  • Контроль времени. Впервые он начал использоваться в начале XX века, для чего на партию приглашались специальные ассистенты. В настоящее время уже используются специальные часы (такие же, как и на шахматных партиях), но иногда и играют "по старинке". Время, отведённое на партию, может варьироваться от полутора до трёх часов – в среднем. Дополнительно к основному времени игроку может даваться "байоми" - дополнительное время. Также возможны случаи, когда после истечения основного времени игрок может играть ещё какое-то время, которое выкупается "штрафными очками". Эти очки затем высчитываются из его результата игры.


Различные варианты правил Го:

В разных странах и на разных турнирах применяются свои правила, которые могут существенно отличаться друг от друга. Для большинства партий конкретные правила не имеют особого значения, т.к. результат будет приблизительно одинаков, но в некоторых случаях тонкости могут быть весьма существенны. На данный момент известно восемь вариантов правил Го:

  • Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.

  • Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами Го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, принятый в древности порядок подсчёта очков по территории и пленным камням, использующийся сейчас в японских правилах, был заменён на подсчёт по территории и "живым" камням.

  • Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Опубликованы в 1992 году.

  • Правила Инга. Их автор — Ин Чанци, основатель фонда Инга. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.

  • Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.

  • Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.

  • Правила Тромпа — Тейлора. Правила компьютерного Го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.

  • Тибетские. Старый локальный вариант правил Го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.

Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:

Cпособ подсчёта очков
Существует три способа подсчёта очков (во всех случаях под "территорией" игрока понимается количество пустых пунктов игрового поля, полностью окружённых его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски "пленных" групп).

  • Территория + количество захваченных камней противника, включая "пленные" камни.

  • Территория + количество своих "живых" камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).

  • Территория + количество камней в чаше у противника (в таком варианте камни, снятые с доски, возвращаются в чашу своего игрока). Как легко заметить, этот способ эквивалентен первому, если первоначально в чашах игроков было равное количество камней. На практике его применение выглядит так: после завершения игры игроки по очереди выставляют на поле камни по определённым правилам (так, чтобы не нарушалась разность количества полей территории). Когда все камни выставлены, победителем становится тот, у кого ещё осталась территория, а разность очков равна количеству пунктов этой территории.)

Разность очков, набранных игроками, может различаться максимум на единицу – в зависимости от способа подсчёта, но тем не менее, порядок подсчёта не вполне безразличен. При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно, но влияет на порядок определения "живых" и "мёртвых" групп по окончании партии.

Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться "пленными" после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.

Тонкости, связанные с правилом ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещён, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счёт своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному:

  • такая ситуация может быть запрещена (то есть ход считается незаконным и игрок должен переходить);

  • объявляется ничья;

  • партия считается недействительной и должна быть переиграна с начала.

Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по территории и своим "живым" камням, каждый камень форы, помимо тактического преимущества, даёт чёрным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.

Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется либо два, либо четыре паса. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.

В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены "пленными". Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:

  • Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус ("живая" или "мёртвая"), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) "мёртвые" группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.

  • Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно "живыми".

Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру — в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.

Размер коми
Размер коми в разных правилах отличается, что отражает общее увеличение его с течением времени. До первых десятилетий XX века коми не использовалось вовсе, затем в игре соперников одного уровня считалось нормальным коми 5,5, сейчас на турнирах может использоваться коми 5,5, 6,5, 7,5 или даже 8. Конкретный размер коми может, кроме общих правил игры, определяться правилами турнира.
Не существует единого мнения относительно того, должно ли коми быть целым. Нецелая величина коми была введена, главным образом, для того, чтобы исключить возможность ничьих (и, таким образом, в зародыше искоренить "договорные" ничьи в турнире, поддерживая, таким образом, спортивный дух соревнований). С другой стороны, ничья при игре соперников одного уровня наилучшим образом отражает соотношение сил.

Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:

  • для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;

  • за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии. 

Тактика и стратегия Го

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. По количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит шахматы, шашки или реверси. При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: Го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Основой тактики игры является понятие "формы" — порядка расположения близко стоящих камней. "Хорошими" считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, "плохими" — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. "Качество" формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном рассчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Точного аналога шахматной теории дебютов в Го нет, поскольку огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го выполняют фусэки — варианты первых ходов в партии, и дзёсеки — типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки гораздо менее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень большое количество, их сборники — важная часть литературы по Го. Дзёсеки описывают розыгрыши угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам, но поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный "задел" для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по Го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсеки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников.

Считается, что Го символизирует важность баланса, "золотой середины", чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть "шире". Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком "низко" (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком "высоко" — оставляют противнику шанс на вторжение.

You have no rights to post comments

  • Нет сообщений для показа